Olá bandidos e bandidas,

Uma das maiores senão a maior mudança que o jogo viu nos últimos anos é esta mudança na porrada.

Aqui está uma prévia de como será e as mudanças que isto trará para o jogo:
Ideia básica: esta ideia não é nova, na verdade a maioria dos jogos de navegador a usa e quero torná-lo um pouco diferente de outros jogos para manter The Crims um pouco mais dinâmico do que qualquer outro jogo de navegador desse tipo.
Portanto, para realizar o ataque, você ainda terá que percorrer as raves em busca de uma vítima.
O que faremos é remover o fator de velocidade assim que as pessoas se encontrarem na rave. ao fazer isso, eliminaremos todos os MACROS e BOTS, reduziremos a quantidade de problemas que aparecem devido ao sistema empurrador (quando você sai da rave quando perde o clique de ataque após a vítima fugir). Mesmo que você não seja mais capaz de fugir de uma luta, desta vez você irá prejudicar seu atacante ou até mesmo vencer contra ele, não importa a diferença no power de porrada se ele estiver com o HP baixo
Com isso parece que as pessoas vão morrer mais, mas realmente não é o caso. A maioria dos ataques acontece nos primeiros dias do jogo e principalmente no primeiro dia quando as pessoas não têm dinheiro para comprar mais de 1 rave. Para equilibrar o fato de que você não pode mais fugir de uma luta, aumentamos o número de raves que você pode possuir para 5.

Os números que você vê aqui não são finais.

Mudanças
Barra de HP


Faixas e situações da barra HP
Todas as profissões começam com 50 HP bar, Hitman com 80
O pacote VIP dará o seguinte benefício:
VIP 1: 15 HP a mais
VIP 2: 30 HP a mais
Vip 3: 50 HP a mais
Os jogadores receberão 5 pontos / nível de HP para um total de 60.

Então imaginem os seguintes cenários:
Cenário 1: Assassino vip 3 total de pontos de HP no lvl 12 = 190 pontos
Cenário 2: Cafetão vip 3 total de pontos de HP no lvl 12 = 160 pontos

A barra de HP influenciará o que você pode ou não fazer no jogo. Ele vai descer durante uma luta ou se você tiver uma overdose sendo que os pontos de HP irão gerar 1 HP por minuto real porém para cada 100 tíquetes usados, os jogadores perderão 25 pontos HP. O HP mínimo necessário para roubar é 10

• Adicionamos a barra de HP sob a barra de estamina;
• Quando você morre de overdose ou assalto (a barra de HP está em 0) se você usar um item para sair do hospital ou pagar seus créditos, isso resultará em um aumento de 10 pontos de HP e você estará fora do hospital
• Permitir que os jogadores possuam 5 raves ou bordéis
• Trouxemos de volta o sistema de amigos - se você tem alguém em sua lista de amigos, você não pode lutar;
• Trouxemos de volta o sistema de relacionamento vermelho
Foi criado um novo item no Mercado Negro que aumentará o HP para jogadores chamados de transfusão de sangue e regenerará o HP de 0 a 100

sugestão:

Conta sem vip: 30 créditos
Conta com VIP 1: 25 créditos (16% de desconto)
Conta com VIP 2: 20 créditos (33% de desconto)
Conta com VIP 3: 15 créditos (50% de desconto)


Mudanças de ataque

O vencedor é determinado tanto pela Power porrada quanto pelo HP. O vencedor ganha as estatísticas dos perdedores exatamente como temos agora, mas ambos os jogadores perdem HP. Aqui está um simulador de batalha.
Cenário 1: O vencedor é sempre o jogador com mais Power porrada, a menos que chegue a 0 HP, caso em que perde e é morto. Isso só acontecerá se seu valor de HP for muito menor do que o do outro jogador. O peso do Power porrada controla a força com que o jogador mais forte é atingido. Um valor mais alto significa que ele perde menos HP e um valor mais baixo significa que ele perde mais. Conforme cálculo abaixo:
Considere os "acertos máximos" como 50 e o peso do Power porrada como 2. Isso significa que, com 100 HP, um jogador só morrerá se seu oponente tiver duas vezes ou mais Power porrada do que ele, como acontece atualmente no jogo. Menos HP torna mais fácil para você morrer; mais HP torna tudo mais difícil.

OS CENÁRIOS AQUI NÃO SÃO O QUE TEMOS NO BETA ... NO BETA O NÚMERO DE ACESSOS É 5. Como sempre, esses números provavelmente irão mudar.

Considere o jogador com menos Power porrada como o jogador fraco e aquele com mais Power porrada como o jogador mais forte:
JogadorforteHPporhit = [Power porrada Jogador Forte] / peso
JogadorfracoHPporhit = [Power porrada Jogador Forte ] / [power porrada jogador fraco]

Uma luta tem no máximo 50 'acertos'. Se o jogador perdedor ainda tiver HP após suportar 50 acertos, ele está ferido; se um jogador atingir 0 HP na luta, ele será morto.

StrongPlayerMaxHits = [fortePlayer HP] / [fortePlayerHpPerHit]
weakerPlayerMaxHits = [weakerPlayer HP] / [weakerPlayerHpPerHit]

O número menor representa a quantidade de "acertos" em que a luta consiste, o que determina quanto HP cada jogador perde. O valor de 50 mencionado anteriormente deve ser o "teto" aqui:
battleMaxHits = min (weakerPlayerMaxHits, fortePlayerMaxHits, 50)

Cenário 1
O jogador 1 tem 100% HP e 25.000 AP.
O jogador 2 tem 50% HP e 62.500 AP.
StrongPlayerHPperHit = 0,5;
mais fracoPlayerHPperHit = 62500/25000 = 2,5;
StrongPlayerMaxHits = 50 / 0,5 = 100;
mais fracoPlayerMaxHits = 100 / 2,5 = 40;
O jogador 2 vence e sofre 40 acertos x 0,5 HP cada, então ele perde 20 HP na luta.O jogador 1 perde com 40 hits x 2,5 HP cada e é morto.


Cenário 2
O jogador 1 tem 100% HP e 100.000 AP.
O jogador 2 tem 40% HP e 150.000 AP.
StrongPlayerHPperHit = 0,5;
mais fracoPlayerHPperHit = (150000/90000) = 1,5;

StrongPlayerMaxHits = 40 / 0,5 = 80;
mais fracoPlayerMaxHits = 100 / 1,5 = 66;
battleMaxHits = 50;

O jogador 2 vence e sofre 50 acertos x 0,5 HP cada, então ele perde 25 HP na luta.
O jogador 1 perde, suportando 50 ataques x 1,5 HP cada, então ele perde 75 HP e é ferido, não morto.

Cenário 3
O jogador 1 tem 100% HP e 1.000 AP.
O jogador 2 tem 50% HP e 50.000 AP.

StrongPlayerHPperHit = 0,5;
mais fracoPlayerHPperHit = (50000/1000) = 50;

StrongPlayerMaxHits = 50 / 0,5 = 100;
mais fracoPlayerMaxHits = 100/50 = 2;

O jogador 2 vence e sofre 2 golpes x 0,5 HP cada, então ele perde 1 HP na luta.
O jogador 1 perde com 2 acertos x 50 HP cada e é morto.


Cenário 4
O jogador 1 tem 100% HP e 100.000 AP.
O jogador 2 tem 100% HP e 62.500 AP.

StrongPlayerHPperHit = 0,5;
mais fracoPlayerHPperHit = (100000/62500) = 1,6;

StrongPlayerMaxHits = 100 / 0,5 = 200;
mais fracoPlayerMaxHits = 100 / 1,6 = 62,5;
battleMaxHits = 50;

O jogador 1 vence, suportando 50 ataques x 0,5 HP cada, perdendo 25 HP na luta.
O jogador 2 perde, suportando 50 ataques x 1,6 HP cada, perdendo 80 HP e sendo ferido.

Cenário 5
O dobro da quantidade de AP sempre resultará na perda de 100 HP. 100 HP é o HP padrão. Conforme o HP aumenta, você precisa de mais de 2x HP para matar alguém.

O jogador 1 tem 100 HP e 25.000 AP.
O jogador 2 tem 100 HP e 5000 AP.
StrongPlayerHPperHit = 1 * 10;
mais fracoPlayerHPperHit = (500000/50000) = 10 * 10;
Máximo de 5 acessos.

StrongPlayerHpLoss = 5 * 10 = 50