Ciao ragazzi e ragazze,

Uno dei cambiamenti più grandi, se non il più grande, che il gioco ha visto negli ultimi anni è il cambiamento in assalto.

Ecco un'anteprima su come sarà e sui cambiamenti che porterà al gioco:
Idea di base : Questa idea non è nuova, in realtà la maggior parte dei giochi per browser la utilizza
Voglio renderlo un po 'diverso dagli altri giochi per mantenere The Crims leggermente più dinamico rispetto a qualsiasi altro browser game di questo tipo.

Quindi per eseguire l'aggressione dovrai comunque vagare per i rave alla ricerca di una vittima.
Quello che faremo è rimuovere il fattore di velocità una volta che le persone si incontreranno in rave. In tal modo RIMUOVEREMO MACRO e BOT, ridurremo la quantità di problemi che si verificano a causa del sistema di spinta.
Anche se non sarai più in grado di scappare da un combattimento, questa volta danneggerai il tuo attaccante o addirittura vincerai contro di lui, indipendentemente dalla differenza di potenza d'assalto se ha poco HP

Con questo sembra che le persone moriranno di più, ma in realtà non è così. La maggior parte degli attacchi avviene nei primi giorni di gioco e soprattutto nel primo giorno in cui le persone non hanno i soldi per comprare più di 1 rave.
Per bilanciare il fatto che non puoi più scappare da un combattimento, abbiamo aumentato il numero di rave che puoi possedere a 5.

I numeri che vedete qui non sono definitivi.


I CAMBIAMENTI

Hp bar

Gamme e situazioni della barra HP

Tutte le professioni iniziano con 50 HP bar, Hitman con 110
Il pacchetto VIP darà come tale

VIP 1: 15 HP extra
VIP 2: extra 30 hp
Vip 3 Extra 50 Hp

I giocatori riceveranno 5 punti Hp / livello per un totale di 60.

Scenario 1: Hitman vip pacco da 3 punti HP totali a lvl 13 = 220 punti
Scenario 2: Pimp vip pacchetto da 3 punti HP totali a lvl 13 = 160 punti

La barra HP influenzerà ciò che puoi e non puoi fare nel gioco.
Andrà giù durante un combattimento o in caso di overdose.
I punti hp genereranno 1 HP per minuto reale
Per ogni 100 biglietti utilizzati i giocatori perderanno 25 punti HP. L'HP minimo necessario per rubare è 10



Aggiungi la barra HP sotto la barra della resistenza;
Quando muori per OD o per assalto (la barra HP è a 0) se usi un oggetto per uscire dall'ospedale o paghi i tuoi crediti, il risultato sarà un aumento di 10 punti HP e sarai fuori dall'ospedale
Consenti ai giocatori di possedere 5 rave o bordelli
Ripristina il sistema degli amici: se hai qualcuno nella tua lista di amici, non puoi combattere;
Riporta il sistema delle relazioni rosse
Crea un nuovo oggetto nel mercato nero che aumenterà gli HP per i giocatori chiamato trasfusione di sangue e rigenererà gli HP da 0 a 100

suggerimento:

Non VIP: 15 crediti
VIP 1:10 crediti
VIP 2:10 crediti
VIP 3: 5 crediti


Il vincitore è sempre il giocatore con più AP, a meno che non raggiunga 0 HP, nel qual caso perde e viene ucciso. Ciò accadrà solo se il loro valore HP è molto inferiore a quello dell'altro giocatore.


Il peso AP controlla la forza con cui viene colpito il giocatore più forte. Un valore più alto significa che perde meno HP e un valore più basso significa che perde di più. Passiamo al calcolo:


Prendi "colpi massimi" come 50 e peso AP come 2. Ciò significa che, a 100 HP, un giocatore morirà solo se il suo avversario ha due o più AP di loro, come avviene attualmente nel gioco. Meno HP ti rende più facile morire; più HP lo rendono più difficile.

GLI SCENARI QUI NON SONO QUELLI CHE ABBIAMO SU BETA ... SU BETA IL NUMERO DI HIT È 5. Come sempre questi numeri probabilmente cambieranno.

Prendi il giocatore con meno AP come giocatore più debole e quello con più AP come giocatore più forte:


StrongerPlayerHpPerHit = [StrongPlayer AP] / peso
weakerPlayerHpPerHit = [StrongPlayer AP] / [weakerPlayer AP]


Un combattimento ha un massimo di 50 "colpi". Se il giocatore perdente ha ancora HP dopo aver sopportato 50 colpi, viene ferito; se un giocatore raggiunge 0 HP nel combattimento, viene ucciso.


StrongerPlayerMaxHits = [StrongPlayer HP] / [StrongPlayerHpPerHit]
weakerPlayerMaxHits = [weakerPlayer HP] / [weakerPlayerHpPerHit]


Il numero più piccolo rappresenta la quantità di "colpi" in cui consiste il combattimento, che determina quanti HP perde ogni giocatore. L'importo precedentemente menzionato di 50 dovrebbe essere il "massimale" qui:


battleMaxHits = min (weakerPlayerMaxHits, strongPlayerMaxHits, 50)


Di seguito sono riportati esempi di scenari di aggressione:

scenario 1

Il giocatore 1 ha il 100% di HP e 25.000 AP.
Il giocatore 2 ha il 50% di HP e 62.500 AP.

strongPlayerHPperHit = 0,5;
weakerPlayerHPperHit = 62500/25000 = 2,5;

strongPlayerMaxHits = 50 / 0,5 = 100;
weakerPlayerMaxHits = 100 / 2,5 = 40;

Il giocatore 2 vince e subisce 40 colpi x 0,5 HP ciascuno, quindi perde 20 HP nel combattimento.
Il giocatore 1 perde con 40 colpi x 2,5 HP ciascuno e viene ucciso.

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Scenario 2

Il giocatore 1 ha il 100% di HP e 100.000 AP.
Il giocatore 2 ha il 40% di HP e 150.000 AP.

strongPlayerHPperHit = 0,5;
weakerPlayerHPperHit = (150000/90000) = 1,5;

strongPlayerMaxHits = 40 / 0,5 = 80;
weakerPlayerMaxHits = 100 / 1,5 = 66;
battleMaxHits = 50;

Il giocatore 2 vince e subisce 50 colpi x 0,5 HP ciascuno, quindi perde 25 HP nel combattimento.
Il giocatore 1 perde, subendo 50 colpi x 1,5 HP ciascuno, quindi perde 75 HP e viene ferito, non ucciso.

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Scenario 3

Il giocatore 1 ha il 100% di HP e 1.000 AP.
Il giocatore 2 ha il 50% di HP e 50.000 AP.

strongPlayerHPperHit = 0,5;
weakerPlayerHPperHit = (50000/1000) = 50;

strongPlayerMaxHits = 50 / 0,5 = 100;
weakerPlayerMaxHits = 100/50 = 2;

Il giocatore 2 vince e subisce 2 colpi x 0,5 HP ciascuno, quindi perde 1 HP nel combattimento.
Il giocatore 1 perde con 2 colpi x 50 HP ciascuno e viene ucciso.

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Scenario 4

Il giocatore 1 ha il 100% di HP e 100.000 AP.
Il giocatore 2 ha il 100% di HP e 62.500 AP.

strongPlayerHPperHit = 0,5;
weakerPlayerHPperHit = (100000/62500) = 1,6;

strongPlayerMaxHits = 100 / 0,5 = 200;
weakerPlayerMaxHits = 100 / 1,6 = 62,5;
battleMaxHits = 50;

Il giocatore 1 vince, subendo 50 colpi x 0,5 HP ciascuno, perdendo 25 HP nel combattimento.
Il giocatore 2 perde, subendo 50 colpi x 1,6 HP ciascuno, perdendo 80 HP ed essendo ferito.

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Scenario 5

Una quantità doppia di AP risulterà sempre in una perdita di 100 HP. 100 HP è l'HP predefinito. Con l'aumentare degli HP, sono necessari più di 2x HP per uccidere qualcuno.

Il giocatore 1 ha 100 HP e 25000 AP.
Il giocatore 2 ha 100 HP e 5000 AP.

StrongerPlayerHPperHit = 1 * 10;
weakerPlayerHPperHit = (500000/50000) = 10 * 10;
Max 5 colpi.

strongPlayerHpLoss = 5 * 10 = 50