Bună băieți și fete,

Una dintre cele mai mari, dacă nu chiar cea mai mare schimbare pe care a văzut-o jocul în ultimii ani este schimbarea la atac.

Iată o previzualizare a modului în care va fi și a modificărilor pe care le va aduce jocului:
Ideea de bază Această idee nu este nouă, de fapt majoritatea jocurilor de browser o folosesc
Vreau să îl fac puțin diferit de alte jocuri pentru a menține The Crims puțin mai dinamic decât orice alt joc de browser de acest tip.

Deci, pentru a efectua asaltul, va trebui totuși să cutreierați discoteciile în căutarea unei victime.
Ceea ce vom face este să eliminăm factorul de viteză odată ce oamenii se întâlnesc în rave. Făcând acest lucru, vom ÎNLĂTURA MACROS și BOTS, vom reduce cantitatea de probleme care apar din cauza sistemului de împingere.
Chiar dacă nu veți mai putea fugi de o luptă, de data aceasta veti face rău atacatorului sau chiar veți câștiga împotriva lui, indiferent de diferența de putere de asalt, dacă are o putere scăzută.

Cu aceasta se pare că oamenii vor muri mai mult, dar chiar nu este cazul. Cele mai multe atacuri se întâmplă în primele zile de joc și mai ales în prima zi când oamenii nu au bani pentru a cumpăra mai mult de 1 rave.
Pentru a echilibra faptul că nu mai poți fugi dintr-o luptă, am crescut numărul de raves pe care le poți deține la 5.

Numerele pe care le vedeți aici nu sunt finale.

SCHIMBĂRI

Bara HP

Gamele și situațiile de bare HP

Toate profesiile încep cu bara de 50 CP, Hitman cu 110
Pachetul VIp va da ca atare

VIP 1: Extra 15 HP
VIP 2: 30 HP suplimentar
Vip 3 Extra 50 Hp

Jucătorii vor primi 5 puncte Hp / nivel pentru un total de 60.

Scenariul 1: Hitman vip 3 pachete de puncte totale HP la lvl 13 = 220 puncte
Scenariul 2: Pimp vip 3 pachete de puncte CP totale la nivel 13 = 160 puncte

Bara HP va influența ceea ce puteți face și ce nu puteți face în joc.
Va scădea în timpul unei lupte sau la supradoza.
Punctele hp vor genera 1 HP pe minut real
Pentru fiecare 100 de bilete folosite jucătorii vor pierde 25 de puncte HP.
HP minimă necesară pentru a jefui este de 10

Când mori de OD sau de asalt (bara HP este la 0) dacă folosești un articol pentru a ieși din spital sau îți plătești creditele care vor duce la o creștere de 10 puncte HP și vei fi în afara spitalului
Jucatorii pot să dețină 5 rave .
Dacă aveți pe cineva în lista dvs. de prieteni, nu vă puteți lupta;
Se va creea un nou articol pe piața neagră care va crește HP pentru jucătorii numiți transfuzie de sânge și va regenera HP de la 0 la 100

Sugestie:

Non-VIP: 15 credite
VIP 1: 10 credite
VIP 2: 10 credite
VIP 3: 5 credite

Modificări La Atac

Câștigătorul este determinat atât de AP, cât și de HP. Câștigătorul câștigă statisticile învinșilor la fel ca ceea ce avem acum, dar ambii jucători pierd HP. Iată un simulator de luptă


Câștigătorul este întotdeauna jucătorul cu mai multe AP, cu excepția cazului în care ating 0 HP, caz în care pierde și sunt uciși. Acest lucru se va întâmpla numai dacă valoarea lor HP este mult mai mică decât cea a celuilalt jucător.


Greutatea AP controlează cât de tare este lovit jucătorul cel mai puternic. O valoare mai mare înseamnă că pierde mai puțini HP, iar o valoare mai mică înseamnă că pierde mai mult. Să trecem la calcul:


Luați „lovituri maxime” la 50 și greutatea AP la 2. Aceasta înseamnă că, la 100 CP, un jucător va muri numai dacă adversarul său are de două ori sau mai multe AP decât ei, așa cum se întâmplă în prezent în joc. Mai puțini HP vă facilitează moartea; mai mult HP face mai greu.

SCENARIUL DE AICI NU ESTE CE AVEM PE BETA ... PE BETA NUMĂRUL DE HITURI ESTE 5. Ca întotdeauna aceste numere se vor schimba probabil.

Luați-l pe jucătorul cu mai puțini AP ca slabPlayer și cel cu mai mult AP ca mai puternicPlayer:


StrongPlayerHpPerHit = [StrongPlayer AP] / greutate
weakerPlayerHpPerHit = [StrongPlayer AP] / [weakerPlayer AP]


O luptă are maximum 50 de „lovituri”. Dacă jucătorul care pierde are încă HP după ce a suportat 50 de lovituri, acesta este rănit; dacă un jucător atinge 0 HP în luptă, acesta este ucis.

StrongPlayerMaxHits = [StrongPlayer HP] / [StrongPlayerHpPerHit]
weakerPlayerMaxHits = [weakerPlayer HP] / [weakerPlayerHpPerHit]


Numărul mai mic reprezintă cantitatea de „lovituri” din care constă lupta, care determină cât de mult HP pierde fiecare jucător. Suma menționată anterior de 50 ar trebui să fie „plafonul” aici:


battleMaxHits = min (slabPlayerMaxHits, strongPlayerMaxHits, 50)


Urmează exemple de scenarii de asalt:

Scenariul 1

Jucătorul 1 are 100% HP și 25.000 AP.
Playerul 2 are 50% HP și 62.500 AP.

strongPlayerHPperHit = 0,5;
weakerPlayerHPperHit = 62500/25000 = 2,5;

strongPlayerMaxHits = 50 / 0,5 = 100;
weakerPlayerMaxHits = 100 / 2,5 = 40;

Jucătorul 2 câștigă și suportă 40 de lovituri x 0,5 CP fiecare, așa că pierde 20 de HP în luptă.
Jucătorul 1 pierde cu 40 de lovituri x 2,5 CP fiecare și este ucis.

-------------------------------------------------- ------------

Scenariul 2

Jucătorul 1 are 100% HP și 100.000 AP.
Jucătorul 2 are 40% HP și 150.000 AP.

strongPlayerHPperHit = 0,5;
weakerPlayerHPperHit = (150000/90000) = 1,5;

strongPlayerMaxHits = 40 / 0,5 = 80;
weakerPlayerMaxHits = 100 / 1,5 = 66;
battleMaxHits = 50;

Jucătorul 2 câștigă și suportă 50 de lovituri x 0,5 CP fiecare, așa că pierde 25 de HP în luptă.
Jucătorul 1 pierde, suportând 50 de lovituri x 1,5 CP fiecare, deci pierde 75 CP și este rănit, nu ucis.

-------------------------------------------------- ------------

Scenariul 3

Jucătorul 1 are 100% HP și 1.000 AP.
Jucătorul 2 are 50% HP și 50.000 AP.

strongPlayerHPperHit = 0,5;
weakerPlayerHPperHit = (50000/1000) = 50;

strongPlayerMaxHits = 50 / 0,5 = 100;
weakerPlayerMaxHits = 100/50 = 2;

Jucătorul 2 câștigă și suportă 2 lovituri x 0,5 CP fiecare, așa că pierde 1 HP în luptă.
Jucătorul 1 pierde cu 2 lovituri x 50 CP fiecare și este ucis.

-------------------------------------------------- ------------

Scenariul 4

Jucătorul 1 are 100% HP și 100.000 AP.
Playerul 2 are 100% HP și 62.500 AP.

strongPlayerHPperHit = 0,5;
weakerPlayerHPperHit = (100000/62500) = 1,6;

strongPlayerMaxHits = 100 / 0,5 = 200;
weakerPlayerMaxHits = 100 / 1,6 = 62,5;
battleMaxHits = 50;

Jucătorul 1 câștigă, suportând 50 de lovituri x 0,5 CP fiecare, pierzând 25 de HP în luptă.
Jucătorul 2 pierde, suportând 50 de lovituri x 1,6 CP fiecare, pierzând 80 de HP și fiind rănit.

-------------------------------------------------- ------------

Scenariul 5

Cantitatea dublă de AP va duce întotdeauna la pierderi de 100 CP. 100 HP este HP implicit. Pe măsură ce HP crește, aveți nevoie de mai mult de 2x HP pentru a ucide pe cineva.

Playerul 1 are 100 CP și 25000 AP.
Playerul 2 are 100 CP și 5000 AP.

StrongPlayerHPperHit = 1 * 10;
weakerPlayerHPperHit = (500000/50000) = 10 * 10;
Max 5 accesări.

StrongPlayerHpLoss = 5 * 10 = 50